Formacja pionów - grupa pionów tego samego koloru
Furtka - wysunięcie jednego z pionów z szeregu pionów stojących przed roszowanym królem.
Zabezpiecza go przed matem na ostatniej linii.
Goniec białopolowy - goniec poruszający się po białych polach. Każdy gracz rozpoczynający partię ma
jednego takiego takiego gońca
Goniec czarnopolowy – goniec poruszający się po diagonalach składających się z czarnych pól. Każdy gracz na pozycji wyjściowej ma jednego takiego gońca.
Gońce różnopolowe – gońce przemieszczające się po diagonalach o przeciwnych kolorach.
Główny wariant - wariant, w którym przedstawiona jest idea autorska.
Gra wstępna- seria początkowych posunięć prowadząca do powstania kluczowej pozycji, od której zaczyna się główna idea studium.
Gra środkowa - nie ma wyraźnej granicy pomiędzy debiutem a grą środkową, która zaczyna się z chwilą kiedy kończy się mobilizacja sił i strony rozpoczynają akcje zaczepne. Cechą charakterystyczną gry środkowej jest znaczna liczba figur na szachownicy, które w przeciwieństwie do debiutu, są już w pełni przygotowane do prowadzenia "wojny".
Gra końcowa (końcówka) - W chwili kiedy na skutek wymian zmniejszyła się liczba figur na szachownicy i król, który dotąd był obiektem ataku sam staje się silną i aktywną figurą, wtedy następuje końcowy etap partii
Groźba - kontynuacja po wstępie w odpowiedzi na dowolny ruch czarnych.
Idea (temat) - pomysł autora zadania.
Inicjatywa - aktywne działanie, które ma na celu stworzenie zagrożenia w obozie przeciwnika
Klamra - atak, którego rezultatem jest zbicie dalszej bierki z pary bierek związanych.
Łańcuch pionów - grupa pionów tego samego koloru stojących jeden obok drugiego po przekątnej (czyli broniących jeden drugiego, z wyjątkiem pierwszego – tego nie broni żaden pion).
Mat – danie szacha przeciwnikowi, w taki sposób, że nie może się on zasłonić żadną z figur, ani nigdzie indziej ruszyć.